Friday, September 28, 2007

Burma

Som många andra bar jag idag rött för att visa mitt stöd för det burmesiska folket och min avsky för det som skett och fortsätter att ske. Sydostasien ligger så nära mitt hjärta och när jag hör att munskar skjuts ihjäl fylls jag av sorg. Jag hoppas att den diskussion som världen kräver faktiskt äger rum, jag hoppas att jag själv en dag får blicka upp på Shwedagonpagoden i ett land som inte styrs av en militärjunta.

Stöd Burma.

Monday, September 24, 2007

Ripoff eller homage?

Man kan bara hoppas att David Lynch får royalties på försäljningen av det här spelet. Att säga att det har likheter med Twin Peaks är lite av en underdrift. See for yourselves.

Wednesday, September 19, 2007

Polygonbaserad törstsläckare

I mitt tycke är Coca-cola en av de mest centrala kultursymboler vi har, ett av världens allra starkaste varumärken. På grund av detta brukar det också kännas som ett företag som inte tar särskilt många risker, vilket Pepsi som bekant brukar utnyttja genom att marknadsföra sig som lite mer edgy, ungdomliga, coola. Därför blev jag så glad när jag såg den nya Coke-reklamen på bio för någon vecka sedan. Man skapar en TV-spelsliknande (läs: GTA) miljö komplett med ett gränssnitt med karta i skärmens nedre högra hörn. Som medievana åskådare vet vi på ett ungefär vad den här sortens spel handlar om, så när bilen stannar utanför en liten butik och en hård kille i skinnjacka och solglasögon kliver ur så kan man ana att det är trubbel på gång. Den polygonuppbyggde killen går in i affären, dricker en cola direkt ur kylen varpå expediten räcker upp händerna. Men killen drar inte fram ett vapen, han betalar sin cola och går ut. Väl ute på gatan stannar han en annan bil på klassiskt GTA-manér och smäller upp dörren. Men istället för att kasta ut föraren och köra iväg så ger han honom en cola och skålar med honom. Och så fortsätter det. Killen går runt och gör goda gärningar, himlen går från mörkt grå till ljust lilarosa och en låt om att sprida kärlek börjar plinga i bakgrunden. Fantastiskt.

Coca-cola använder sig av ett formspråk som ligger mitt i mainstreamfåran men som fram tills nu varit i det närmaste outnyttjad mark. Genom att leka med TV-spelens konventioner av våldsamt och destruktivt beteende görs vi också medvetna om att dessa konventioner existerar och att vi som åskådare har vissa förväntningar på genren och mediet. Således är det bara dumt att försöka måla upp TV-spelen som en marginaliserad kulturform som utövas av nördar och framtida mördare. Om inte annat så får det oss kanske att förstå precis hupass mediemedvetna vi egentligen är. Och en stor eloge till det ansiktslösa, ondskefulla, multinationella utsugarföretaget som äntligen börjat tala till oss som växte upp med TV-spelen som en viktig del i våra liv. Cheers!

Sunday, September 9, 2007

Barn av mediesamhället

Vår samtid, av olika instanser benämnd som informationsåldern, konsumtionsåldern, den senmoderna epoken eller det postmoderna samhället, karaktäriseras enligt många forskare dels av ett uppbrytande från traditionella sociala institutioner såsom kyrkan och kärnfamiljen för att snarare fokusera individen, och dels av en massiv ström av mediala intryck. I en tid av stor förändring är det också upplagt för stor oro, och ofta ser vi det som lite luddigt kallas Nya Medier utmålas som livsfarliga genvägar till sjukdomar, brott och förnedring. Vi läser om pojkar som mejar ner klasskamrater och lärare i en skola eftersom de spelat våldsamma TV-spel, vi lyssnar på larmrapporter om hur mobiler, dataskärmar och laserskrivare avger strålning som ger oss cancer, och på nyheterna pratas det om tonårsflickor som prostituerar sig genom webcam-sexshower på internetcommunities, samma communities där alla de ansiktslösa pedofilerna numera gömmer sig. Att kalla det hela en häxjakt är naturligtvis att överdriva eftersom jag inte kan motbevisa dessa påståenden, men jag tycker ändå att det på något sätt har gått för långt. Frågan är hur väl dessa krigsrubriker stämmer överens med den allmäna oppinionen och statistiken som exempelvis säger att enbart TV-spelsindustrin omsätter 30 miljarder dollar och att Sony har sålt 120 miljoner Playstation 2 (källa: http://www.reuters.com/article/reutersEdge/idUSN1232602520070713?pageNumber=1).

Visst är det bra att kritisera för att på så sätt skapa förbättringar av produkterna men det är dags att inse att dessa medieprodukter är här för att stanna. Man kan inte stoppa våldsamma TV-spel, mobilkameror, World of Warcraft, fildelning eller "farliga" internetcommunities. Att klaga på förekomsten av dessa är lite som att försöka varna allmänheten för att köra bil, ha sex innan äktenskapet eller dricka alkohol. Vissa saker får man acceptera att världen vill ha, även om de för med sig oönskade bieffekter.

Varför är det ingen som uppmärksammar de positiva sidorna av denna samhällsförändring? Vi talar om det farliga konsumtionssamhället, hur många hamnar i skuld och behöver hjälp av det fabulösa tv-programmet Lyxfällan i TV3, hur shopping blir ett beroende. Men ingen uppmärksammar att majoriteten av oss här ute i samhället är mer upplysta konsumenter än någonsin tidigare. Vi jämför priser på pricerunner, prisjakt och compricer, läser recensioner från experter och vanliga användare och våra varor beställer vi från platser utspridda runt hela jorden, var de nu är billigast. Vi är dessutom mer medvetna om miljöaspekten av vår konsumtion, samt arbetsvillkoren för många arbetare i de delar av världen som producerar varorna vi konsumerar.

Vi talar om förnedrande bilder och filmer tagna med mobilkameror och utlagda på nätet där vem som helst kan se dem, vi ser hur YouTube gett upphov till sin onda tvilling YouPorn där vem som helst som klickar på en knapp som intygar att man är arton kan se gratis pornografiskt material och även ladda upp sitt eget. Samtidigt är det ingen som fokuserar på YouTube och Myspace som nyskapande och antikommersiella kreativa kanaler för artister, fimmakare, redigerare, designers, politiker, företag, komiker, annonsörer och organisationer som Greenpeace och Amnesty för att nämna några (möjliga) användningsområden.

I en tid som enligt forskarna handlar om fragmentering och individfokus, en tid där åtminstone en stor del av oss väljer att försaka de givna identiteter som kan följa med ett jobb, en kyrklig tillhörighet eller t.o.m. familjetillhörighet, och därmed vara utelämnade att själva skapa våra identiteter, tycks mig information, kreativa kanaler och nya sociala mötesplatser främst vara en god sak. Visst, det tar tid för många att vänja sig, för andra går det inte, men för min egen del så anser jag att möjligheterna som infinner sig vida överstiger riskerna med detta samhälle.

Cameron Crowe tycktes adressera riskerna med teknologisamhället i början av 2000-talet i filmen Vanilla Sky, där Tom Cruise existerar i en skräddarsydd drömvärld som kollapsar och blir en mardröm. Efter att han fått reda på hur det faktiskt ligger till ställs han inför ett val: Han kan återvända till sin drömvärld, där allt fixats till, och glömma allt det hemska. Eller så kan han ta steget ut i det okända, kliva av hustaket (bokstavligt talat) och in i verkligheten. Vilket alternativ han väljer är naturligtvis självklart, det intressanta är att Crowe låter honom välja detta först efter att han fått höra att den framtid han kommer att vakna i har teknologi som tillåter honom att "bota" den skada som var anledningen till att han valde att försvinna in i drömvärlden från första början. Den teknologiska utvecklingen som gjorde Cruises karaktärs liv till en mardröm är också den som får honom att återvända till den "riktiga" världen. Denna paradox får obetydligt utrymme i filmen i fråga om faktisk filmtid men känns samtidigt som en av de mest intressanta aspekterna av filmen.

Den andra intressanta aspekten som jag vill ta upp här återknyter till vår senmoderna tidsepok och dess kultur som "en spegel som bara speglar andra speglar". Detta innebär i praktiken att vår kultur har slut på nya historier att berätta och sätt att berätta dem på (vilket den föregående diskussionen om Nya Medier motbevisar) vilket innebär att vår kultur bara speglar, refererar och tolkar andra kulturella företeelser. Det går alltså inte längre att vara nyskapande, för allt är redan gjort.

När Cruises karaktär får förklarat hur hans "drömjag" och dennes liv egentligen skapats så är det genom referenser till gamla filmklipp, låtar, skivomslag och andra kulturella artefakter. Det liv han levde var alltså baserat enbart på gamla kulturskatter samt hans egna personliga minnen. Detta fungerar som ytterligare en intressant kommentar till livet i ett mediesamhälle, och vilka kulturella symboler vi har för lycka, framgång och äkta kärlek. Äkta kärlek är den vi ser på film, tavlor och fotografier, läser om i böcker och hör om i balladerna på våra mp3-spelare.

Och jag kan inte låta bli att älska det.
 
Clicky Web Analytics